Hablar de Blizzard es hablar de una compañía impulsora de tendencias, de un líder que ha logrado reavivar el interés por los juegos de cartas a través de 'Hearthstone', que cambió la manera de entender los juegos de rol masivos (y la forma de monetizarlos) con 'World of Warcraft' y ahora quiere ser relevante en los juegos competitivos con un título que en cuestión de un año y medio ha cambiado muchas cosas y se ha convertido en una máquina de hacer dinero para la compañía: 'Overwatch'.
Durante Fun & Serious tuvimos la oportunidad de hablar con Jeff Kaplan, director creativo de 'Overwatch' y que empezó sus andaduras en Blizzard con 'World of Warcraft'. Repasamos con él parte de su trayectoria profesional, nos contó algo más sobre los orígenes de 'Overwatch' y debatimos con él sobre algunas de las principales tendencias dentro de la industria. Hablar con Kaplan es hablar con el responsable de uno de los equipos creativos de mayor éxito del momento.
World of Warcraft no fue el primer juego online pero quizás el primero que sentó las bases de cómo se tenían que hacer los juegos masivos online de éxito.
Trabajar en World of Warcraft fue todo un honor, trabajé durante seis años y medio y en ese momento había un montón de competición en la categoría de juegos de rol multijugador y nadie sabíamos quién iba a ser el próximo gran MMO y buena parte del éxito en WoW vino del liderazgo y trabajo de gente como Allen Adham y Rob Pardo tuvieron grandes ideas. Eric Dodds, que actualmente es uno de los diseñadores líderes de 'Hearthstone', diseño 'Warcraft'... Diseñamos un gran equipo que ponía mucha atención en la evolución del juego y lo que la comunidad quería. Todo aquello hizo que 'World of Warcraft' fuera lo que es actualmente. Además el universo de 'Warcraft' estaba muy activo con 'Warcraft 3', creo que el fue el momento justo para que todo funcionara.
Hablando de 'Warcraft 3', de ahí salió Defenders of the Acient y más todo cristalizó en League of Legends y compañía...
¡Fue increíble! Creo que una de las cosas más alucinantes que hacemos en Blizzard es crear herramientas para hacer contenido. 'Warcraft' y 'Starcraft' tienen grandes herramientas para crear contenido, como DoTA. Creo que muchos fans no son conscientes que el género de la estrategia en tiempo real con 'Warcraft 3' transicionó a 'DoTA' para luego convertirse en un nuevo género, los MOBA; con 'League of Legends', 'DoTA 2', 'Heroes of the Storm'...
¿Fue pionero WoW en entender los juegos como servicios? Ahora está el debate abierto pero vosotros os adelantasteis con el modelo de suscripción mensual.
Evolucionar para ser un juego que quiere proveer contenido a lo largo del tiempo... WoW se adelantó mucho en ese sentido porque un juego masivo de rol tiene que ser como tal, fue la transición de Blizzard como una compañía que vendía juegos en caja a entender los títulos como servicios. Cobrar por una suscripción nos permitía a los desarrolladores crear contenido, los jugadores sentían que iban a recibir actualizaciones de manera regular. Es como un contrato que haces con los jugadores: les damos cosas sabiendo que van a pagar con ello. La belleza de esto la vimos entre 2007 y 2008, cómo sirvió para acelerar el ritmo de la compañía y acelerar esa transición para seguir entendiendo los juegos como servicio.
Avancemos en el tiempo y hablemos de Titan ¿qué pasó ahí? Tuvisteis que presentar un proyecto nuevo en cuestión de semanas y de ahí salió...
¡Estresante! [risas] A veces la gente piensa que trabajar en Blizzard y poder presentar ideas internamente es el momento más emocionante de la vida pero lo hicimos ante unas circunstancias con muchas adversidades. Llevábamos trabajando en Titan durante seis años y estábamos muy convencidos en las ideas y los conceptos por lo que cuando se canceló quedamos devastados. Tener que empezar y responder con una nueva idea era una cantidad de presión tremenda. Cuando Titan fue cancelado, el equipo se redujo, había más de 80 desarrolladores que pararon a trabajar en otros proyectos: 'World of Warcraft', 'Starcraft', 'Diablo', 'Heroes of the Storm'... Quedamos muy pocos de los que juntamos originalmente así que decidimos invertir seis semanas y dividirlas en periodos de dos semanas para tener tres ideas y durante la segunda fue cuando montamos 'Overwatch' y comenzamos a mostrarla internamente. El resto de ideas fueron descartas y lo demás, ya es historia. Es 'Overwatch'.
Overwatch ha tenido un éxito enorme tanto en crítica como negocio, de hecho habéis facturado más de mil millones en el primero año. ¿Qué porcentaje es venta de juego y cuál cajas?
Esa información la controla nuestro equipo financiero y la verdad es que no estoy al corriente de los datos exactos pero cada vez que veo todo lo que genera 'Overwatch' me siento sobrecogido.
Hablemos de las loot boxes, estamos viendo cómo varios organismos públicos van emitiendo opiniones de todo tipo y la sensación para muchos usuarios es que se trata de una mecánica engañosa
Creo que cuando un desarrollador introduce loot boxes en un juego tiene que dejar muy clara su visión de lo que van a hacer con ese sistema. En Overwatch tenemos mucho cuidado para que su uso sea muy accesorios. Tenemos dos filosofías muy claras: la primera, que nunca se da ningún tipo de ventaja o poder. No puedes ganar más partidas si tienes más objetos. Todo lo que se añade es meramente cosmético. Segundo, todo lo que se puede obtener por loot boxes se ha de conseguir por otras vías. Es decir, esa skin que tanto te gusta no tienes solo la acción de conseguirla por loot boxes sino a través de créditos jugando partidas normales. De este modo, si no tienes suerte puedes conseguirlo de esa manera.
Esas han sido nuestras filosofías. Creo que estamos escuchando a nuestros jugadores con este tema constantemente. Durante los primeros juegos de verano no era posible comprar las skins con créditos y los jugadores nos pidieron que eso fuera posible. Posteriormente en Halloween introducimos esa posibilidad y al tiempo comenzaron las quejas con la posibilidad de conseguir objetos duplicados en las loot boxes. Decidimos reducir drásticamente las probabilidades de conseguir duplicados.
¿Cuánto cuesta un juego? Empiezan a salir voces diciendo que no es viable seguir cobrando 60 euros por un juego y que precisamente las loot boxes o los DLCs ayudan a cubrir los costes
Espero que los jugadores nunca tengan que pensar en eso, sólo queremos que disfruten del juego, que lo que ofrecemos tenga valor para ellos. Diseñar y vender un juego como un servicio hace que esto sea diferente debido a lo que hablábamos antes de las actualizaciones. Con 'Overwatch' lo actualizamos mensualmente y regularmente ponemos pequeños parches prácticamente todas semanas. Obviamente hay una serie de costes ahí que se deben cubrir. Mi deseo es que la gente no tenga que pensar en todo eso y que amen el juego, que no piensen en la monetización salvo que hayamos cometido algún error.
Cuando Bungie presentó Destiny hablaba de un juego para los próximos diez años. ¿Es Overwatch otra franquicia para tantos, o más, años?
Tenemos mucha suerte con 'Overwatch' y ahora mismo trabajamos en dos líneas. Desarrollar el universo y la historia así como los personajes que ahora mismo todo el mundo ama. Por otra parte tenemos el juego en sí mismo. Si te fijas, desde que lanzamos el juego hace año y medio hemos añadido nuevos sistemas, contenido, cinco héroes más, hay más mapas de los que había originalmente, el modo arcada, las opciones competitivas... Nos gusta pensar que además de que 'Overwatch' es un juego competitivo de seis contra seis qué juegos podríamos hacer o podrían salir de este universo. Es un ejercicio muy divertido al que hacer frente si piensas. 'Overwatch' es como un lienzo o mejor dicho, como un lienzo en el que sólo hemos pintado una pequeña parte y que iremos llenando. Pensar en el futuro de 'Overwatch' es muy emocionante.
Japón ha sido durante muchos años un motor creativo importante en la faceta creativa de la industria del videojuego y ahora China y Corea del Sur vienen fuerte con la creación de contenido...